Size doesn’t matter. Big worlds filled with miles of procedurally-generated countryside are meaningless. They might look impressive from the peak of a mountain, but they don’t engage the player in any way. That’s why, these days, it’s smaller, more detailed open-worlds that are the most effective. By focusing on a relatively compact space, developers can be more precise with their world-building. The result is a more believable, hand-crafted world that doesn’t feel big for the sake of it.
Grand Theft Auto 5 is a good example of this. Rockstar’s world is large, sure, but not as big as some. It only takes a few minutes to fly from one end to the other in a helicopter. But what it lacks in square miles it makes up for in detail. Los Santos and Blaine County are masterpieces of atmosphere and world-building. Everywhere you look there’s a crazy amount of rich, granular detail—from billboards, wildlife, street signs, and graffiti to the way the AI citizens around you interact with each other.
The other day while driving randomly around the map I encountered some cops and a biker gang have an unscripted firefight on a freeway. Later I drove my car into a canal (accidentally) and a random passer by got out his mobile phone and started taking photos—exactly as someone would in real life. These are the things that make an open-world feel alive, and little moments like this are often more effective at selling the illusion of an imaginary place than the biggest, most sweeping vista.
A long draw distance and a glowing sunset used to be all it took to make you stare slack-jawed in wonder. Remember the first time you gazed across Cyrodiil in Oblivion as the sun dipped below the horizon? But graphics technology has advanced to the point where only the most dazzling of skyboxes pack a punch. Increasingly, it’s the micro-details that stop us in our tracks: rain trickling down Batman’s cowl in Arkham Knight or neon signs reflected in puddles during a storm in Grand Theft Auto 5.
Big worlds aren’t inherently bad. It depends on the game. The Arma series is renowned for its huge play spaces, and in this case I think they’re justified. Arma is an incredibly deep military sandbox, and the varied terrain lets the developers—and players making use of its powerful built-in editor—create any kind of mission or set-piece they can dream of. The Aegean island of Altis might be as sparse as Medici, but the difference is, the game that’s set there has genuine depth. Just Cause 3 has acres of space, but nothing interesting to fill it with besides mindless destruction.
Metal Gear Solid 5 is a game that certainly isn't lacking in depth, but looking back, Camp Omega—the much smaller setting of prologue Ground Zeroes—has stuck with me more than Afghanistan or Africa. It's a wonderfully designed space, in which I spent almost 30 hours experimenting with those fun, rich stealth systems. Every inch of the camp and military base feels carefully crafted. A similar amount of care and attention clearly went into the main game's locations too, but the increased size and stretches of empty landscape dilute the brilliance of the level design.
And I love Elite: Dangerous, but I sometimes feel like having hundreds of billions of stars to explore might be a tad unnecessary. I like the idea of taking my Asp into the deepest, darkest reaches of the Milky Way, but I know all I’ll find out there are more planets. I mean, they’ll probably be really pretty planets—and there are some awe-inspiring sights out there, including trinary star systems—but I wonder if a smaller, more hand-crafted section of the galaxy would be a more compelling alternative.
A game as absurd as Just Cause 3, with its gravity-defying wingsuit and plane-surfing, does need a large play space. But I honestly think Medici could be half the size and still feel big. Then, instead of spreading their work thin, the artists could focus more on the little details, making it a more interesting, rewarding place to explore. Of course, making a world as big as Just Cause 3’s and filling every inch with hand-sculpted, hand-placed detail would be an enormous task, and cost millions—so maybe they shouldn’t try. Instead, think smaller. You can increase the square miles of your world all you want, but it won’t matter if it feels empty and lifeless.
ขนาดไม่ก็ตาม โลกใหญ่เต็มไปด้วยไมล์ของขั้นตอนและชนบทสร้างขึ้นที่ไร้ความหมาย พวกเขาอาจจะ ดูจากจุดสูงสุดของภูเขา แต่พวกเขาไม่ร่วมเล่นในวิธีใด ๆ ฉันว่า ' ทำไม เล็ก วันนี้มันมากขึ้นของโลกเปิดที่มีประสิทธิภาพ มากที่สุด โดยเน้นในพื้นที่ที่ค่อนข้างกระชับนักพัฒนาได้ชัดเจนยิ่งขึ้น ด้วยโลกของพวกเขาลดน้ำหนักผลที่น่าเชื่อถือมากขึ้น , มือ crafted เป็นโลกที่ไม่สึกมากเกินไปเพราะมัน Grand Theft Auto 5 คือ ตัวอย่างที่ดีของนี้เป็นโลก ' s rockstar ขนาดใหญ่ แน่นอน แต่ไม่ใหญ่เท่า ใช้เวลาเพียงบางส่วน ไม่กี่นาที บินจากปลายด้านหนึ่งไปที่อื่น ๆในเฮลิคอปเตอร์ แต่สิ่งที่มันขาดในตารางไมล์ มันทำให้ขึ้นในรายละเอียดLos Santos และเบลน County เป็นชิ้นเอกของโลกทุกบรรยากาศ ลดน้ำหนัก คุณดูมีจํานวนเงินที่บ้าของที่อุดมไปด้วยเม็ดรายละเอียดจากป้าย ป้ายถนน , สัตว์ป่า , ภาพวาดและทางไอ ประชาชนรอบ ๆตัวคุณโต้ตอบกับแต่ละอื่น ๆ เช่นวันอื่น ๆในขณะที่ขับรถสุ่มรอบแผนที่ที่ผมเจอตำรวจและแก๊งมอเตอร์ไซค์มีเหตการณ์ต่อไปอย่างไร บนทางด่วน ผมขับรถเข้าไปในคลองของคนเดินผ่านแบบสุ่มโดยบังเอิญ ตั้งใจและได้ออกโทรศัพท์มือถือของเขาและเริ่มการถ่ายภาพเหมือนใครบางคนในชีวิตจริงเป็นสิ่งที่เหล่านี้ ทำให้โลกมีชีวิตชีวาและเล็ก ๆน้อย ๆแบบนี้มักจะมีประสิทธิภาพมากขึ้นที่การลวงตาของสถานที่กว่าจินตนาการที่ใหญ่ที่สุด , กวาดที่สุด Vista เหมือนระยะทางยาวและวาดรูปพระอาทิตย์ตกดินเรืองแสงใช้จะเอาทั้งหมดเพื่อให้คุณมองเผื่อจาจำได้ว่าครั้งแรกที่คุณจะชนะ cyrodiil ผ่านดวงอาทิตย์จุ่มลงในการให้อภัยเป็น ด้านล่างขอบฟ้าแต่เทคโนโลยีกราฟิกขั้นสูงมีไปยังจุดที่เฉพาะพราวที่สุดของ skyboxes แพ็คหมัดมากขึ้น มัน ' s รายละเอียดที่หยุดเราในเพลงของเรา โปรยฝนลงแบทแมน ' s ครอบหรือป้ายนีออนใน Arkham อัศวินสะท้อนในแอ่งระหว่างมีพายุในแกรนด์ขโมยรถ 5 โลกเช่นใหญ่ไม่รวมมันขึ้นอยู่กับเกมอาวุธ ชุด มีชื่อเสียงในด้านการเป็นขนาดใหญ่เล่นได้และในกรณีนี้ ฉันคิดว่า พวกเขาเป็น อาวุธเป็นชิ้นลึกทหาร Sandbox ช่วยให้นักพัฒนาและภูมิประเทศที่หลากหลาย ผู้เล่น และการใช้ Editor ในตัวของมันที่มีประสิทธิภาพของภารกิจหรือสร้างชนิดใด ๆของชุด - ชิ้นพวกเขาสามารถฝันของ เจียน เกาะของอัลติสอาจเป็นป่าโปร่งเป็นเมดิซี่ แต่ความแตกต่างคือเกมที่ ' s ชุดมีความลึกของแท้ที่สาเหตุเพียง 3 ไร่ พื้นที่ แต่ก็ไม่มีอะไรที่น่าสนใจให้กับการกระทำไร้เหตุผล นอกจากโลหะเกียร์ของแข็งแน่นอนเป็นเกมที่ไม่ขาดในความลึก แต่มองกลับค่ายโอเมก้าขนาดเล็กมากสำหรับการตั้งค่าของ zeroes เปิดฉากพื้นดินมีติดอยู่ กับผม มากกว่าอัฟกานิสถานแอฟริกา หรือในพื้นที่ที่ออกแบบมาได้ดีการทดสอบที่ฉันใช้เวลาเกือบ 30 ชั่วโมงของความสนุกสนานกับ ระบบ Stealth รวย ทุกตารางนิ้วของค่ายฐานทหารและสร้างขึ้นมาอย่างระมัดระวัง รู้สึกที่ยอดที่คล้ายกันของการดูแลและความสนใจชัดเจนเข้าไปในเกม ' s สถานที่หลักเหมือนกัน แต่เพิ่มขนาดและเนื้อที่ว่างในแนวนอนของเจือความโชติช่วงของและชอบ ออกแบบระดับผมอันตราย ยอดรักแต่บางครั้งฉันก็รู้สึกเหมือนมีหลายพันล้านของดาวอาจจะ Tad ไม่จำเป็นที่จะสำรวจที่ความคิดของการชอบของฉัน ASP เป็นอันมืดมิด , ถึงทางช้างเผือก แต่ผมรู้ว่าผมจะเจอดาวมากขึ้นออกมี ฉันหมายถึงพวกเขาจะอาจจะเป็น ดาวเคราะห์ สวยจริง ๆ และมีความกลัวเป็นแรงบันดาลใจสถานที่ท่องเที่ยว ออกมีรวมทั้งระบบดาวไตรนารี่ ฉันสงสัยว่า ถ้า มี ขนาดเล็ก แต่มากขึ้น มือที่สร้างขึ้นส่วนของจักรวาลจะเป็นทางเลือกที่น่าสนใจเกมเหลวไหลเพราะ 3 กับแรงโน้มถ่วง - defying วิงสูท , เครื่องบินหน้ากากท่อง และ ไม่ต้องมีพื้นที่ขนาดใหญ่ แต่เล่นฉันสุจริตคิดว่าเมดิซี่อาจจะครึ่งหนึ่งของขนาด และยัง รู้สึกว่าใหญ่แล้ว แทนที่จะกระจายงานของพวกเขาบางศิลปินสามารถโฟกัสเพิ่มเติมในรายละเอียด ทำให้มันน่าสนใจมากขึ้นเพื่อสำรวจสถานที่ที่คุ้มค่า แน่นอน ทำให้โลกใหญ่เท่าเพียงแค่ 3 ' s และกรอกกับทุกนิ้วมือแกะสลักมือวาง รายละเอียด จะเป็นงานที่ยิ่งใหญ่และพยายาม ดังนั้นบางทีพวกเขาควร ` t คิดว่าค่าใช้จ่ายนับล้าน เกี่ยวกับแทน ขนาดเล็ก คุณสามารถเพิ่มตารางไมล์ของโลกของคุณ ทั้งหมดที่คุณต้องการแต่มันไม่ขึ้น ถ้ามันรู้สึกว่างเปล่าและไม่มีชีวิตชีวา
การแปล กรุณารอสักครู่..